Info
本文来自自媒体游戏葡萄旗下写手九莲宝灯的文章当米哈游站在十字路口,仅作备份。
下一站是腾讯网易,还是暴雪,抑或是米哈游自己?
文/九莲宝灯
距离米哈游为5款预研产品招聘员工的消息,已经过去了有一段时间,但网络上的讨论仍在继续。
相关插图
仅这次招聘本身表达出的信息来说,很多道理是一目了然的。从米哈游目前几款游戏的收入情况可以看出,二次元赛道的增长点已经满足不了他们了。
但这件事背后的趋势,还值得进一步深聊。这不仅是因为业绩和规模,也是因为他们的经营逻辑——
站在十字路口的米哈游,已经不再像过去那样思考问题了。
01
当米哈游变得复杂
西山居CEO郭炜炜曾说,一家游戏公司只要能做出一款超级产品,那你就赢了。而做出超级产品之前的米哈游,可以说只有一个战略:做出一款最棒的游戏。
一开始,这个过程当然既激动人心,又无比单纯:一群人为了理想,夙兴夜寐,甚至不计回报。但当成功项目越来越多,并行的项目也越来越多,事情往往会变得复杂起来。
一款游戏的工业化流程,能不能告别土法炼钢,给更多项目提供积累?取得财务自由的核心成员,是想功成身退,还是想继续创作,取得连续成功?如果要支持更多人创作,哪条赛道,哪个IP,哪个玩法最有机会?资源又该如何分配?
而在解决这些问题的同时,一些腾讯网易等大厂具备的特质,也不可避免地出现在了米哈游身上。
第一,最近两年,米哈游变得更重视实际业务效益。曾有人透露,在今年初,大伟哥专门找各个团队对齐目标,要求大家找到帮助公司收入和用户增长最直接的业务。到了目前这一步,如何持续增长,成了米哈游最迫在眉睫的问题之一。
可能有人会问,米哈游赚了那么钱,且新项目持续在赚钱,为什么还这么在意收入?没办法,这是所有成熟公司的宿命:只要增速足够,就能解决一切问题;也只有足够的增速,才能解决大多数问题。据说在米内部有一句名言:“米哈游的预期是超越预期”。
第二,人员管理的难度开始加大。 比如所谓的山头林立、大厂味儿、论资排辈……这些问题并不新鲜,每家大厂都不例外。
但很多人可能没意识到, 米哈游单个项目的人数,要超过腾讯网易99%的项目: 据相关人士称,《原神》团队已经超过1400人,《崩铁》和《绝区零》也在700-800人左右。 论单一团队的管理难度,他们可能要远超大多数大厂。
第三,工作流程的推进难度也变大了。有曾经历过《崩坏3》和《原神》项目的前员工表示,自从公司规模扩大之后,很多游戏内的改动都变得更加谨慎。他举例说,哪怕是希望发一封邮件,都需要过好几个部门审核,每个部门都会挑战你的决策,最终想要推动下去,只能想办法联系老板,才能敲定。
相关插图
还有人表示,各个部门也会因为上下游分工产生误解。据透露,在米哈游,策划团队的地位高于运营团队,一旦出现产品事故,双方会因为责任划分引发争议。
不过,米哈游也不是今年才刚刚有了大厂的感觉。早在一两年前,他们就已经遇到过不少类似的问题。我们之前就曾报道过,在2022年末的总结大会上,蔡浩宇和刘伟向全体员工反思了之前激进扩张的策略。
刘伟当时直白地点出了公司存在的「大公司病」:所有部门都在疯狂招聘,这让公司陷入了「组织危机」;高层Leader和基层Leader之间的沟通不够,前者甚至不知道后者招聘了哪些人才;很多新员工不会阅读Handbook,也不会践行「说到做到,有话直说,只认功劳,追求极致」的文化……刘伟称,之后要更重视企业文化自上而下的传达,避免价值观沦为形式主义。
近两年,米哈游做了不少组织优化和人员迭代,还研发了一款类似飞书的办公套件,试图提升管理效率。种种举措,也都意味着米哈游似乎正在迎接,成为大厂所必须要做出的改变。
相关插图
02
当All in不再适合米哈游
而按葡萄君的猜测,最核心的改变,就是他们无法再像以前那样采用all in策略。这可能是基于许多现实的考量。
首先是为了充分利用资源。
随着米哈游近几年的快速发展,他们在人才、资金、技术等方面已经有了相当规模的储备。即使他们想要all in,恐怕也没有什么项目能够吃得下这么多资源。
更何况,如果项目如果为了扩大而扩大,也会在项目管理层面带来不必要的风险。这样一来,他们就必须想办法为多出来的资源提供发挥空间,让其产生价值,避免空转。而在当前的行业环境下,合适的投资标的并不多,那么多立项就成了自然的选择。
相关插图
其次是为了提高成功率。
米哈游成长至今,主要是通过一轮又一轮的All in带来爆发式增长。每款产品的成功,都会让他们提升一个新的台阶。
但随着他们的体量越来越大,想再仅凭一款游戏就登上下一级台阶,已经变得相当困难。而且一旦失败,对于公司的打击也会更加致命。
而在超级大爆款可遇不可求的情况下,制造一连串能称得上成功的产品,积累各个模块的能力,逐渐地向下一级靠拢,也就成了唯一的道路。
换言之,他们的经营逻辑和工作流程,需要从单款产品创作,变为建立一整套孵化项目、团队的机制,并以此来提升每个产品获得成功、以及成为大爆款的概率——这也是腾讯网易等大厂思考和实践的事情。
相关插图
第三,则是为了留住人才。
对于足够出色的行业人才来说,他们的需求除了收入之外,也想要实现自己的事业抱负。而all in策略要求所有成员同时只为一款在研项目服务,这就很难让这些人实现自己的目标。
因此,想要留住最顶尖的人才,只能提供更多机会,让他们成为创作一号位。此前葡萄君对话陈星汉时,他就表示,如果想要成就公司里的人才,「要么让他们做个新游戏,要么做一些别人没做过的,跨时代的东西」
从目前的米哈游来看,《崩坏:星穹铁道》的制作人蒋大卫、《绝区零》制作人李振宇等等,都属于米哈游涌现的新一批创作人才;而美术总监CiCi,如今也成了《星布谷地》的制作人。未来他们想要持续吸引和培养更多这样人,也需要开启更多项目。
李振宇
第四,则是为了他们的终极目标。
米哈游的Handbook中,他们将制造一个比现实更加「真实」的虚拟世界作为团队的终极目标。而想要实现这样的目标,他们就必须锻炼自身在不同领域的能力,这几乎只能拆出来一项一项的练。因此,他们像腾讯网易那样拓展更多业务面,也不是没可能。
例如HOYO-MIX就已经形成了自己的品牌号召力,米哈游给每款游戏推出的版本PV动画也在受众群体中有很好的口碑。如果他们将音乐、动画业务也做出更深的发展,或许米哈游还会从目前的游戏公司,变成一家更综合性的科技文娱企业。这种更加成熟的大厂形态,反而有利于他们实现理想。
总的来说,他们想要实现以上目标,就几乎只能从以前更适合单一重点项目的组织结构和体制,转变为一套更加复杂、但更高效的运行系统。而在这方面,向腾讯网易等大厂的路径靠拢,几乎是必然的。
目前米哈游希望做到的组织架构,按照handbook的说法,叫做「team of teams」,也就是将大团队分成数个小团队。在他们的描述中,这些小团队都有自己的核心节点,每一项决策要么由单节点做出,或者由节点之间协同判断。
这种说法听起来相当理想。可一旦企业和项目的规模膨胀,每个节点掌握全局信息的难度越来越大,他们也就很难做出决策。基于责任划分的考量,这些节点做出的决策,最终仍然需要有一个足够高位的人来拍板。从目前诸多信息来看,米哈游或许已经像不少大型企业一样,回归最传统但更高效的树状结构。
相关插图
03
下一站是腾讯网易,还是暴雪?
当然,米哈游想迈出这一步,也要迎接很多挑战。
首先以米哈游的品牌影响力来说,用户对于他们的产品自带高预期。这样一来,他们想要跳出传统优势赛道,自然会充满压力。万一打不响,很容易引起用户群体的质疑。
其次是多开战线会考验领导层的管理能力。这需要米哈游重新思考组织结构的划分,不同团队的积累和侧重,以及不同项目、职能员工的功劳和利益分配。这也是腾讯网易成立诸多工作室、事业部的原因。
第三则是刚刚提到的大批量的孵化、验证机制。即使他们的第一波产品取得成功,之后能不能延续这种趋势,让第二波、第三波产品也能获得持续成功?这才是真正见证米哈游项目孵化能力的时候。
但最重要的挑战,不是战术,而是战略:如果米哈游最终能成为一家相对传统的,体量巨大、项目繁多的商业公司,对于他们来说,究竟是不是一件绝对正确的事?
这两年,不少获得过成功的新兴厂商,都将下一步策略定为持续扩张。在我们的潜在逻辑中,似乎一家游戏公司的发展目标,就应该如此。
但在业内外,曾经也有不少人曾期待米哈游成为一家纯粹的创作型CP,成为当年如日中天的暴雪。相似的,还有刚刚获得巨大成功的游戏科学。我们很难想象,他们未来如果也走向成为大厂的道路,又会是什么样子的。
我们并不知道米哈游的另一条路是否插满鲜花,但或许这个问题值得思考:有钱就要扩张,到底是不是行业规律?如果不做扩张,一个取得巨大成功的团队,能不能在行业中好好活下去?
这很难解答。有人说,做GaaS游戏,团队越来越大,越来越多几乎是注定的结果。就连宣称玩法驱动、坚持小而美的supercell,年初CEO也公开反思,他们之前认为更大的团队,更多的结构和流程,以及中层管理都是近乎诅咒的存在,但后来却发现他们可能太过迷恋小团队,其实早就该增加人数。更别提像米哈游这样,几乎全是对产能要求极高的内容型产品,而且又没有一款产品停服的公司了。
一位大厂总经理曾说,他们最大的挑战,就是之前项目的收入不能降,大家又要寻求新的增长,做新的项目,于是保证团队质量越来越难,组织难免也越变越大——就算老板不想赚钱,员工也想创作,想升职加薪。他们面对的问题,可能也是当下米哈游面对的问题。
事到如今,米哈游仿佛正站在一个至关重要的十字路口。他们会沿着前人的路径继续行进,还是另辟蹊径,寻找其他解题思路?面对这样一家给业内带来过无数惊奇的公司,我也期待着,他们能够在这件事上,带来同样令人意外的办法。