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忆者注
对本文的分析见2024年的米哈游还需不需要真正的「玩家」?
在外界质疑声音越来越多的时候,米哈游似乎并不在意这些玩家的去留,它知道自己想要什么。
图:范剑磊
界面新闻记者 | 崔鹏
界面新闻编辑 | 文姝琪
“三颗纠缠之缘”,“不如三颗”。
这些话如同阴影一般,笼罩在新年伊始B站各种视频的弹幕中,也笼罩在了米哈游的心头。
“纠缠之缘”是米哈游旗下二次元游戏《原神》中的抽卡资源名称,米哈游在今年的春节版本前瞻直播中,将三颗纠缠之缘作为福利送给每个玩家。
虽然《原神》在过去两年的春节版本中都送出了相同的福利,但今年玩家们并不买账。过去一年游戏质量的下滑、潦草的剧情、争议性的角色设计、对玩家优化反馈的漫不经心,都让这款产品遭遇到越来越多的批评。
从1月末开始,《原神》的抖音和B站官方账号开始出现大量玩家取关的情况,其中抖音官号粉丝数量已经从超过1100万降到了800万左右,一时间“原神掉粉”的关键词冲上了微博热搜。
这场运营事故,看似只是《原神》这款现象级游戏引发的一次普通争议,但其实背后是用户“米哈游滤镜”破碎的开始。
在过去三年间,原本只是上海游戏圈四小龙之一的米哈游急速成长,突然闯入了大众视野:看营收体量,它已经展现出超越网易的势头。看社交平台口碑,它将全球最大的游戏公司腾讯甩在身后。看产品热度,《原神》几乎成为了00后们的共同记忆。
以前二次元游戏被认为是小众用户圈地自萌的范畴,用户粘性虽然高,但很难做出大DAU(日活用户)和高ARPU(每用户平均收入)的产品,营收表现平平。
米哈游打破了这个行业认知,据2023年新财富榜单数据,其三位创始人身价总和超过1000亿元。
随着米哈游的急速壮大,距离感也开始横亘在米哈游与玩家之间。这家公司几乎垄断了二次元游戏领域的头部产品,并且在各种层面都开始显露出身为巨头的做派。
在外界质疑声音越来越多的时候,米哈游似乎并不在意这些玩家的去留,它知道自己想要什么。
米哈游需要什么样的消费者?
《原神》和玩家社区曾经有过蜜月期,它在上线的前两年曾备受好评,被众多人奉为“国产之光”。
玩家们将米哈游视为一家纯粹和有良知的公司,鞭策着行业内的换皮掘金商。青少年以玩米哈游的游戏为共同兴趣话题,大学生津津乐道于“有米选米”的求职经验。各大消费品牌争相跟米哈游做联名。
但过去一年多,《原神》在质量上的下滑肉眼可见。
同时,在部分游戏机制和角色设计问题引发玩家质疑后,官方不但不与社区进行沟通,反而还出现过“教”用户打游戏的情况。更严重的是玩家们发现,有米哈游自己的工作人员长期匿名在社区对玩家进行冷嘲热讽。
这一系列傲慢的操作,让很多一直用喜爱滤镜来看米哈游的玩家恍然发现,曾经的屠龙少年正在变成下一只恶龙。
根据光明日报报道,米哈游2022年营收为273.40亿元,净利润为161.45亿元。超高的净利润率不但让腾讯、网易望尘莫及,跟其它全球头部科技公司比,也几乎遥遥领先。
早年在《崩坏2》时期,米哈游还只是行业小字辈时,刘伟经常在贴吧与社区玩家高强度互动,解疑答惑,甚至发长文回应质疑。而《原神》成功后,外界已经很难看到米哈游与玩家之间的对等沟通。
米哈游已然成为庞然大物,似乎不再需要那些对游戏品头论足的玩家,从《原神》过去一年多的表现看,“游戏玩家”明显有被抛弃的迹象。
米哈游的消费者到底是谁?
从结果来看,米哈游的目标群体是为内容付费的“用户”,而不是单纯喜欢打游戏的“玩家”。
前者大多是影视剧、综艺节目和网文的受众,他们平时很少玩游戏,对玩法和数值不太感冒,但会追喜欢的网剧、综艺以及艺人,粘性很高。后者更接近传统的“游戏迷”,喜欢打游戏,对游戏质量有自己的判断,口味更加挑剔。
这种取舍与米哈游的产品策略密切相关。创始人蔡浩宇和刘伟曾多次公开表达过米哈游的产品理念,那就是不做传统的游戏,而是将游戏作为电影、电视剧一样的内容产品来开发。
《崩坏:星穹铁道》上线前,制作人曾明确表示,产品的立项思路是做一款“可以玩的动画番剧”,给用户像追剧一样的体验。
这个侧重点的区别意味着,米哈游的产品角色强度可以不平衡,机制可以不完善,但剧情和人设一定要有吸引力。
但是过去一年多,《原神》即便在内容方面也遭受到越来越多的批评。无论是游戏内角色流浪者、纳西妲、菲米尼、那维莱特和芙宁娜的剧情争议,还是越来越明显的文本注水现象,都让很多用户开始感到不满。
再考虑到原神去年在卡池和地图设计方面的争议,这些用户不满直接反映在了游戏营收层面。参考Sensor Tower的统计数据,曾长期稳定在全球手游收入排行榜前列的《原神》,在去年夏天连续两个月掉出了榜单的前十名。
这是产品上线之后从未遇到的情况,米哈游正在遭遇玩家“用脚投票”的口碑割裂。上线运营刚过3年的《原神》,似乎已经提前进入了产品生命周期的中段。
但摆在米哈游面前的问题不止这些。
谁是米哈游的核心IP?
从目前来看,米哈游的选择并不是《原神》,而崩坏依然是米哈游的核心IP(具有知识产权的品牌形象)资产。
在《崩坏:星穹铁道》最新的版本前瞻直播中,刘伟向观众隆重介绍了化名为“烧鸡”的崩坏系列IP负责人。他此前是《崩坏3》项目知名编剧,这也是米哈游第一次对外提出“崩坏系列”IP的概念。
从《崩坏学园》到《崩坏学园2》再到《崩坏3》,崩坏系列伴随着米哈游成长壮大的过程,没有人怀疑过这个IP对米哈游的价值。
直到蔡浩宇押注的《原神》横空出世。
来自Data.ai的最新报告显示,《原神》上线仅40个月,收入已经超过50亿美元,比此前的任何一款手游都要快。
如果说《崩坏学园2》让公司生存下来、《崩坏3》让米哈游在圈内崭露头角,那《原神》的现象级表现则让米哈游展现出参与全球竞争的实力,为米哈游带来了无数资金和人才。
据界面新闻了解,《原神》的巨大成功曾经让米哈游内部不少人产生困惑,是围绕这款产品投入人才和资源,还是继续押注“崩坏”这个伴随公司多年的IP身上。
当派蒙的知名度远高于琪亚娜,米哈游应该以谁为核心来打造IP宇宙?
刘伟对于《崩坏:星穹铁道》的偏爱和它的成功,暂时终结了这个话题。
对于这个项目,米哈游的管理团队曾经有过分歧,项目一度面临终止。有《原神》这个宏大的开放世界作品在前,掉头去做小众的回合制游戏,确实难以称得上进步。
后来在刘伟力保之下,它才顺利上线,并且在天价买量和公司口碑的双重助推下,这款游戏收获了比早期《原神》更加出色的营收成绩。
在2023年的《崩坏3》嘉年华活动上,当刘伟泪洒舞台并喊出“今天的崩坏3是无敌的”时候,就已经说明了谁才是米哈游的初心与核心。
那《原神》在米哈游的定位究竟是什么?
目前来看是“现金牛”,也就是用来赚钱养其它游戏的产品。
三位创始人在大学时期就深刻明白,先有钱,然后才能做理想中的游戏。而作为游戏从业者,赚钱的方式就是做游戏。
这种做游戏赚钱、再拿赚到的钱做游戏的策略,看似是一种套娃,其实在游戏行业并不少见,尤其对于那些规模不大、资金有限的中小团队来说更是家常便饭。
很久以前,米哈游的老大哥是《崩坏3》,靠着它赚到的钱,米哈游几乎all in式投入了《原神》开发。现在当《原神》赚得盆满钵满,回头为公司其它项目输血就变得理所应当。
更重要的是,米哈游试图向外界证明,自己对《原神》的依赖度并不高,重回崩坏IP,米哈游同样能成功。
蔡浩宇曾公开说过《原神》在玩法设计上的借鉴:任务系统学习了B社(Bethesda贝塞斯达工作室),世界探索借鉴了任天堂的《塞尔达传说》,随机事件参考了R星(Rockstar Games)开发的大作GTA(《Grand Theft Auto》),用户交口称赞的元素战斗系统则借鉴自《神界:原罪》(《博德之门3》制作方拉瑞安工作室开发)。
在国内的舆论环境下,即便《原神》再成功,也会像《英雄联盟》与《DOTA 2》的关系那样,始终存在被玩家和同行诟病的因素。
而对企业家群体来说,成功一次有时只能算运气好,比别人早一步抓住机会。只有成功第二次甚至更多次,才能体现企业(家)之间的差距。
比如阿里发家于电商,却能在云计算领域二次成功;腾讯起步于社交,也能在游戏领域后发制人;如张一鸣能做出今日头条,也能收购Musical.ly,来做大TikTok。
游戏行业也是如此,谁都无法预测下一个爆款出自哪里。对于创业者来说,能够连续做出爆款产品,才能证明一家公司的成功。
《崩坏:星穹铁道》没有太多抄袭借鉴的影子,又顶着崩坏的头衔,如果还能做成爆款,就说明米哈游的成功并非偶然,而是技术与经验积累的必然结果——即使不依赖《原神》,米哈游也能持续取得成功。
刘伟当初力保这个项目,就是视它为米哈游工业化能力的集中体验和验证,它也是让崩坏IP吸引更多受众的大好机会。
不过,同样是主打剧情的内容向产品,《崩坏:星穹铁道》即便有意降低了操作和策略的门槛,再加上《原神》超高人气的铺垫,也并没有获得比它更大的用户群,两款产品的用户重合度很高。
当一家公司拥有多款明星项目的时候,如何做团队管理和项目协同,将成为非常现实的考验。
巨头的管理难题
5年前的米哈游,与绝大部分游戏公司一样,每年只要运营好一款明星产品,然后寻找下一个爆款产品就行,是标准的小而美公司。
《原神》的出现改变了米哈游。据公开资料显示,在《原神》正式立项的2017年,米哈游员只有大概300名员工。《原神》上线后,米哈游开启了每年员工数翻倍的高速膨胀,2022年底员工总数已经超过5000人。
无论以营收还是团队规模衡量,米哈游都已经是标准的头部公司。当公司急速膨胀之后,大公司病将逐渐出现,公司治理和项目管理的难度已不可同日而语。
首先,在项目组做大做强之后,如何协调项目团队之间的关系,是现代企业管理制度中的一个难题。腾讯采取的是相对独立的管理方式,天美、光子、魔方和北极光四大工作室群彼此保持独立,每个工作室群下面又分为不同的工作室,负责不同的游戏项目。
米哈游的扁平化组织架构与腾讯类似,每个游戏都是一个独立的项目团队,项目负责人直接向创始人汇报,彼此之间并没有太多交集,管理层负责掌控全局。比如《原神》的项目团队内,每位组长曾经都向蔡浩宇直接汇报。
这种扁平化的架构增加了组织的敏捷性,能在一定程度上避免架构臃肿的大公司病。不过当单一项目在营收层面表现过于亮眼,这种能给公司赚大钱的项目团队,必然会向管理层索要更多的话语权和独立性,项目团队之间的部门墙会增加,横向协作也会出现问题。
比如《原神》和《崩坏3》现在都拥有各自的线下活动(原神FES和崩坏3嘉年华),《崩坏:星穹铁道》今年也会跟进。
当几个大IP都想做自己的线下活动,举办公司级综合性活动的意义就在减弱,难度也在提高。于是米哈游在今年1月就早早宣布,原定2024年举办的第三届miYoSummer展会活动将取消。
对于崩坏系列IP和原神来说,这种调整当然无关痛痒。但对于《未定记事簿》这类营收规模和市场影响力不足以举办单独展会的项目来说,无疑就失去了自己的舞台。
米哈游管理层一向非常强调控制权,但当公司出现越来越多的强势项目之后,如何管理这些相对独立的团队、对这些明星项目进行奖惩,又如何平衡不同项目之间的关系,变成一个愈发严肃的话题。
其次,《原神》和《崩坏:星穹铁道》作为内容型产品,自然会对内容消耗量有很高的要求。在去年9月原神的版本前瞻中,刘伟还特意让策划团队展示了游戏内的文本量,当时已经超过1000万字。
不过,在《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的研发进入关键阶段的同时,《原神》也开始陷入文本注水、剧情“又臭又长”还不让跳过的争议。
尤其是游戏地图进入须弥之后,在社区反馈玩游戏像“打卡上班”的玩家越来越多,再加上后续的卡池与人物设计争议,有不少玩家面对着米哈游的沉默和无动于衷,最后愤而离开游戏。
米哈游的扁平化架构,让项目团队各个组负责人直接汇报给管理层。但当公司项目不断增加之后,管理层分给每个项目的关注度必然会降低,或者只重点关注某个项目,这一定会影响其它游戏质量的稳定性。
《崩坏:星穹铁道》的公测和上线,与《原神》的质量下滑与口碑割裂,几乎发生在同一时期,也并非巧合。
这两款产品都已经拥有千人规模的团队,以及千万级的MAU(月活跃用户),米哈游管理它们的难度已经开始显现出来。考虑到今年《绝区零》即将上线,留给米哈游管理层的挑战将进一步提升。
米哈游是否会改变现有的项目管理模式,进行适当放权呢?
此外,在米哈游的工业化体系下,无论任何岗位和人才,都只是流水线上的一环,分工被最大限度细化。不管你有多厉害,每个人只做一小块事情,成为米哈游这个巨大齿轮上的一小颗螺丝钉。
在这套分工无限细化的体系下,大部分人都接触不到项目的完整流程,只能重复做已经熟练的事情,很难接触到新东西,不可避免会造成很多人才的离开。
在米哈游还是个“小作坊”的时候,只要做好一款游戏就是成功。而现在的巨头米哈游,如何让自己继续保持组织的敏捷与创新,还能俯下身来与用户沟通,是更大的考验。