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本文来自知乎用户歧路先知​ 在专栏米家人物形象鉴赏中发表的文章为什么说原神是二游的末日钟,转载已获授权。

再论末日钟

我还是先从我最了解的生态学开始做类比,一款二游就是二游生态系统里面的一个种群。生态系统决定种群能不能活、活得好不好,种群也能在一定程度上反作用于生态系统。具体要怎么才算活得好,那就靠加限定词。我不需要制霸全生态系统,只要在系统里面的某个(由温度湿度光照……等维度构成的)空间里能做到第一,那我就有资格在这个生态系统里面活着,不是第一就有困难。划定这个空间就是“确认目标用户”的圈地过程。

原神之前的二游圈是一个勃勃生机万物竞发的普通生态系统,而原神对这个生态系统的作用是把温度整体提了 10℃。大家小时候学过全球变暖,应该知道+10℃有多恐怖,体会精神。仔细对比一下原神前后的“温度”——

二游必须做个大地图让角色在里面逛街吗?

二游必须 20 多天更新一个小活动、90 多天更新一个板块吗?

二游必须给每个卡池角色制作全方位可旋转的视角、设计一大堆文案吗?

二游要有中文配音吗?

二游的“总力战”可以允许玩家走多个途径解决吗?(我的意思是,氪、肝、手、脑,四条占一两条就能打满深渊)

二游需要多端互通吗?

二游允许无损垫池、月卡党抽全图鉴、图鉴即可用吗?

二游可以把抽卡界面藏起来吗?

你想接着列的话还有不少。我今天不打算聊剧情,剧情这玩意各有各的理解,展开说就变别的话题了,不然剧情这方面还能往上再加两条。以上特征并不都是原神首创,但原神把它们揉进一个游戏里,这就比较恐怖了。所以我觉得“黑暗降临”这个说法特别的贴切,就是我们之前怎么没拿上述全套标准去要求一个二次元手游?有了原神之后这些标准怎么就突然变成底线了?以前的种种喜怒哀乐,在+10℃下统统都变得无所谓了。

再来看看全系统温度升高到了原神的温度之后,友商如何应对。

本来就已经健康存活的大种群在短期内不会受到什么影响,毕竟他们早就把空间圈好了,只要不眼红然后乱改自己底层构架。比较麻烦的则是没有占到足够空间的中小型种群,被迫逃离新鲜但灼热的空气,手忙脚乱地加固自己的庇护所。哪怕已经建好了房子装好了空调,温度的升高也在反复踹门,再说你要是把入口藏得太深,新人怎么来家访呢。

新出现的种群则受到了致命影响。原神带来了希望与可能性——原来二游能做到的事还挺多,而且中国人做二游的上限可以比日本人高;但也带来了黑暗——你比原神好玩?还是比原神快?还是比原神成本低?我们玩家问这些问题像是在抬杠,但老板或投资人问你这些问题你该怎么回答。要么你假装原神不存在,继续沿用上个版本的搞法,躲进小楼成一统;要么你就正面硬上,迎战温度+10℃的试炼。前者的典型案例是 1999,后者则是幻塔。

无论每个二游是选择跟还是不跟,都不能改变大环境都被原神抬高了十度的既成事实。你要么挖洞挖地道装空调,要么变异个耐热基因出来。这就是旧有的生态系统迎来了末日,大家经历了一波末世废土求生。没了种群的就没了,活下来的与新出生的渐渐变成了新世界的形状。

二游之 “游”

如果你不是单纯输出情绪,你应该已经发现目前二游圈的舆论对二游事实的解释存在巨大缺陷。现在知乎这个整体气氛,只能解释首字母而不能解释数量级——能讲清楚流水首位是 1 还是 9,却故意无视决定流水是 5 位数还是 9 位数的原因。有些网友是明白为什么但懒得说,更多网友恐怕真没意识到几位数比首位数是几更重要。天天扯什么男玩家女玩家,好像流水乘以二除以二很重要一样,要我说就是小学数学学得过于好了,导致幂运算印象不够深。明日方舟就是除以二他还是月流水九位数,某些手游为什么月流水没达到八位数呢,是因为没乘以二吗?你要是老板你最关心的是要不要乘以二吗?

我认为大家过于关注二游作为“二次元”的一面,而太忽视“游戏”的一面了。二次元是二游的首字母,游戏则支撑了二游的数量级。易言之,大家在争论的那些点,恐怕对二游来说并没有那么重要,而且事实也不支持大家的逻辑。论坛上成天吵什么 ml 什么河豚倒是无所谓,反正闲着也是闲着。但第一,你不可能吵出结果;第二,哪怕吵出结果也没有用,无非公关下场糊弄你。社区-公关之间是自娱自乐的内循环,至多只能说公关没搞好对二游有负面影响,从未听说哪个游戏是靠公关做起来的。注意力过多地聚焦在这个环节就好像站在街上点评饭店,就算你逻辑再自洽,不动筷子就做出的断言没那么可靠。

我不敢说我能讲清楚到底什么才有用,但至少要把话题抛出来。我看二次元的时间并没有大家想象的那么长,也就十几年,但我开始玩电脑游戏应该比大多数网友建档要早。我斗胆提出假设,现在对二游来说重要性的顺序为:

游戏性>手游性>二次元性

其中游戏性就是通用含义,“手游性”是我刚编的词,主要指游戏是否适配手机、是否适配碎片时间、充钱回报是否合理等手游专有属性,二次元性则是我们天天聊的那些。如果你不同意那你是对的,我先给你磕一个求你别网暴我。

接下来,我们就暂时忘掉二次元,一起站在 PC 游戏的视角观赏一下二游圈。

为什么会存在这个视角,主要得怪原神。原神给二游圈+10℃就是因为凿穿了二游和 PC 游戏、主机游戏之间的次元壁,穿了之后把巨量的玩家放进来了导致二游的流水上限直接提了一个数量级,也把一大堆高标准严要求给放进来了,顺便还淹了那些哪怕从二次元角度看来都莫名其妙的负面评价。尽管原神在 PC 端玩的比较多(依据:b 站视频抽样),但二游圈没有第一时间把原神从通风口塞回到 PC 游戏那边,那就只能把新标准也一起接下来了。

原神放电脑游戏上去看,竞品就是一切有大地图,键盘移动、鼠标攻击、空格跳跃、E/F 键放技能/互动的游戏,放这一大堆游戏里面他怎么也得有个中上水平才能上桌吃饭。反过来说,有个中上水平就有资格开卡池收钱了,池子里塞了啥没那么有所谓。巫师 3、上古卷轴 5 可以是竞品,孤岛惊魂 6,骑砍 2、2077 也可以是竞品,幻兽帕鲁更是竞品。原神放里面有没有竞争力,相信大家心里都有答案。比如大地图这块,我的评价是头两年差强人意,现在已经算很有竞争力了。

单机游戏的“竞品”本来可以全买,买了这个不影响买那个,原神要求你一直玩并且一直在更新,那愿意付费的玩家就会一直付费,钱就哗哗地来。你如果玩腻原神了,但还有按 E 投掷炸弹的需求,那你去玩 COD 啊,就是 COD 可能不够玩一年,迟早还得回来。你要是需求按 E 起飞空中悬停,那你的选项其实也不多吧。

相比之下星铁就属于尽力做好的普通二游,是可望又可及的,要求一款二游做到星铁这个程度就像要求你考上清华,并不离谱。首先找到一种原型游戏,比如轨迹系列,然后把游戏系统修改成符合手游生态的形状,最后开卡池等着收钱就行了,是不是很简单啊。星铁挣这么多钱除了米家口碑和卡池逼氪之外,更值得关注的是内因。比如星铁 UI 设计就很不错,UI 这玩意只有骂的没有夸的,因为好的 UI 给玩家感觉就是不存在,坏的 UI 则时时刻刻提醒玩家这块没设计好,玩过星铁之后总感觉别的手游的 UI 一个赛一个的雷人。像更新速度这样的老生常谈我这也就不多说了。总之星铁可以算一个在高温末世健康生存的作品。

有些二游决定直接以高温形态降生,这样就完全抵消了温度升高的影响,但种群要适应的维度显然不止温度一个,点了高温适应会增加基础代谢率的。目前这种类别里能评价的只有幻塔,看营收数据好像是不太行了。很快会出现的鸣潮,以及蓝色帕鲁之类的作品,我觉得都可以期待一下,还是有机会通过原神的试炼的。这些作品我不担心手游性,只担心游戏性。手游性无论沿用自己经验还是学习原神,总归是个能解决的问题,但游戏性,他能比幻兽帕鲁好玩吗,希望吧。

如果选择完全拒绝原神的试炼,那就是 1999。这游戏跟 fgo 是一条文脉顺下来的,本质有声读物,有手游性无游戏性。他假装有游戏环节,那是为了给付费提供一个抓手。1999 现在 9 位数月流水上下,也算超级成功了。我猜现在不搞游戏只搞二次元的上限就是这么个水平,到不了的就是不够懂二次元。

实战演练 :锐评少前二

最后还有一个重量级的少女前线 2。我先叠个甲,如果你坚信少前二打根上就“欺骗基本盘”“故意恶心宅男”“文案夹带私货”所以已经“凉透了”“彻底失败”,那我举双手赞成。咱们甚至可以量化一下,像少前二这样首月流水仅 6 kw,才三个月就下滑三分之二的营收水平就叫凉透线,低于这条线就算死人吧。

我注意到二次元没那么重要,正是因为感觉少前二这个凉透线疑似是有点高了。少前二的人设和剧情一点也不重要,因为在正常的游戏心流里,你应该点跳过剧情急着把体力用完才对。这跟原神完全相反,原神要求你必须看剧情所以人设和剧情就很重要。如果说少前二的人设毁完了,那是谁在充钱呢,我推测充钱的和看剧情的群体可能并不太重合。

少前二的核心竞争力,就是他做了一个能在手机上玩、能氪金抽卡的 xcom 2,并且用打稳定代替了 xcom 2 的命中率。游戏性这块已经立住了,我认为这一点在开服最起码值 5 kw。席德梅尔曾经说过,70%命中率我居然打不中我就要骂策划,我看 xcom 2 玩家还是很有涵养的,一般只有贴脸爆头都打不中的时候才忍不住口吐芬芳;但这种游戏总得体现掩体吧,那就用比较可控的打稳定值来代替。

但少前二在手游性上完全是灾难,我下面列出的每一条都比舆论风波更有机会把少前二的留存率搞死。反正我只贡献了周留存而没能贡献月留存。

  1. Xcom 类游戏玩起来普遍很疲劳,特别是高难度下往往充满了 sl 和挫败感。度过了最开始教学向的两三局之后每把都要认真规划,而且勉强过关但出现减员通常还不能接受。少前二把这种疲劳也原封不动的移植了,我认为手游不能这么硬搬。
  2. 自动战斗。手游玩家会默认实力碾压的自动战斗就应该满星,但少前二不少关卡故意留一个自动很难实现的条件,我不理解。跟 1 加起来,就是玩家疲劳度加倍。
  3. 产量。产量本来不是问题,因为所有手游都苦于产量比不上原神,都有问题就是都没问题。但产量问题和 2 叠加起来就是玩家被迫反复打相似的、不难的关卡还不一定稳赢,这就痛苦加倍了。
  4. 字体字号不合适,技能描述仿佛不想让新人看懂,以及奇妙的 9 x 9。你如果喜欢定义一大堆关键词,那就应该让玩家至多点一下就能看到关键词的定义。

作者不会真觉得他发明的贬义词“弱保软”是错的吧,弱保软是他想保就能保起来的吗。战棋改手游听起来简单,但需要打磨的地方可不少。少前二如果不能尽快解决以上问题,那就只能归入游戏界茫茫多的“本意是好的”的回收站里了。

以上,写本文主要是提醒自己作为游戏玩家的身份,至于里面的观点和推测,就当抛砖引玉了。

作为游戏玩家,我总感觉近几年网上出现毁灭使徒了。以前大家都是让你玩这个玩那个,现在有一些人见什么游戏都要喷。他们还不是拉踩的那种,拉踩至少还会吹一个自己喜欢的,他们就是你说任何游戏好他们都会喷,你去查成分就中计了。对游戏不是完全不了解,但又完全看不出对任何游戏的喜爱,我不理解这种对游戏纯粹的恨是从哪来的,难不成是中国式家长反串吗。