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本文来自知乎用户歧路先知​在专栏米家人物形象鉴赏中发表的文章米家人物形象鉴赏(16):钟离的美德,转载已获授权。

我抽到的第一个限定角色就是钟离,这期我们就来讲一讲他。

“父”的意象

即便是冲着女人来玩原神的老二次元也常常会注目原神的男性角色。虽然我现在基本只抽女的,但这个系列里写男角色的篇幅甚至比女角色还多,就是因为女角色真没那么多可说的,不少内容我都反复聊了十年了。早期的女性角色在设计上没有动脑子,完全是从我所熟知的二次元素材库里面拖出来的样板戏,样板戏虽然也挺好但上限毕竟就在那了。而男性角色对男玩家来说下限固然很低,但他既然敢出男角色就多少得加入一点自己的思考。比如说要设计琴,能找到500个范本来学习,要设计钟离就只能找到5个范本了,难度自然会有提升。你说不对,设计师还可以从乙游里找50个范本,但问题在于你怎么把乙游的范本卖给普通二次元男玩家?要么像迪卢克公子魈这样直接不改,大不了这钱不挣了,我们就当没看见;若想要改造成钟离这样的游戏名片的定位,可参考的范本还是没几个。

钟离是原神第一个在人设上动了脑子的角色,他的命题为“父”。这题目可太难写了,因为绝大多数玩家都有爹,你写的爹如果没有爹味一眼就能看出来跑题。但绝大多数有爹的玩家选择玩原神就是因为选择了不被爹教育,结果打开游戏还要被赛博爹教育,那不是白启动了?正因如此,“父”在二次元里并不是一个很好写的角色。动漫和轻小说里能找到一些特别经典的包含“父”在内的男性长辈角色,但那些角色多少会带点反面含义——让主角通过某种形式的否定父亲、打败父亲而实现成长。这套路显然不适合原神初期的情况,因为钟离是要放卡池里给你抽的,你总不能把他当假想敌来设计。你严格参照三次元的爹来设计当然也不行,因为就算设计对了也是爹给我钱啊,反过来合适吗。大体上就是要被认为是爹,但不能按着头让人认爹。综上,如果我扮演甲方,那我就已经整理好了发给乙方的设计要求:做一个有爹味同时没有爹味的男性角色。

接到了这么有挑战性的任务,相信你的设计师之魂已经燃起来了,接下来我们看看原神实际上是怎么做的。

直接切入重点,重点就是你对钟离的认识过程与孩子认识父亲的过程高度神似。

正——认为父亲有着无限的伟力而崇拜父亲,对应小孩阶段。原神首先整了一个《听书人》一通乱吹,初入璃月的时候大家都在说岩王爷秒了秒了,就算开局遇到帝君遇刺这样的小小意外,依然不影响璃月人普遍认为岩神是崇高的、是无敌的。

反——在成长的过程中发现父亲实际上并非全能,因此推翻了前一阶段的认识,对应“叛逆期”。凝光这种中年女性(已觉醒)就不认为岩神真有那么夸张的实力,并且这一实力也未必会无私地拿出来保护璃月,所以大家的岩神信仰是低端的,只有她是清醒的。

合——最后认识到父亲虽然并没有什么武力,也没有多少钱,但父亲确实挺厉害,因为正与反结合形成了更加辩证的认识:他厉害并不是因为武力和金钱,而是其他一些更高尚的东西。璃月的deep state们大致处在这个认识阶段。

那么你,或者“旅行者”应该怎样看待呢?我觉得怎么看都行,毕竟钟离是璃月人的爹又不是你爹。但你对钟离的认识,就是按着正反合的次序来发展的。看钟离这个技能组,第一眼好像有爆炸输出,用一下发现什么废物,再用几天逐渐感到虽然没输出但确实很可靠。基本不对你(另外三个人)的做法指指点点,就提供足够的托底保障,这难道不是理想型的爹。剧情里也类似,看到璃月傻小子去层岩玩命,不说话不露面,就默默装个起重机。

“契约”的呈现

从正到合,是从“武神”到“契约之神”的认知升级,是对提瓦特的认知升级的一部分。江湖不是打打杀杀,而是人情世故。钟离也好,旅行者也好,并不刚需很强的战斗力。旅行者的power不在于你解锁了几个元素换了什么装备(不对,你没装备可换),而在于你收集了几个任务证明道具。许多经典RPG游戏里都有这种设定——收集全部任务道具(或成就点、评分点之类的)进入真结局,收集大部分任务道具进入好结局,缺得太多只能进入坏结局。为什么不看你升了几级?因为级别是伪物,结局也是伪物。你愿意用修改器的话一秒就可以通关,同时解决了级别与结局的问题,那你获得了什么?什么都没有获得,玩了白玩。原神不允许你不做任务,但底层逻辑是一样的,你必须体验所有剧情才能进入结局,因为他的内容就是“体验”。你只关心那个结局不如直接别玩,再过几年上网看看就知道了,还能省不少流量。退一步说,假如原神就是个会自动更新内容的“单机游戏”,那作者会让你哪怕少打满一个邀约都凑不够足够的“羁绊之力”从而进不了真结局。

你说,“没有足够的战斗力,我会被阿蕾奇诺暴打,没有安全感”。

这恰恰是原神是12+而不是6+的核心原因。不少人有个错觉,就是我只要在某个方面很强大,就可以解决所有方面的问题。古代一些思想家喜欢说什么只要领悟了“道”就可以摆平一切,但他们自己看记载也都是挺正常的人,怕是后人字面解经解歪了。具体到我们这个时代的人,有不少中学生或者家长就迷信只要学习成绩好,家庭矛盾和心理疾病就可以解决。学习成绩好当然是好事,但以此为借口去无视家庭矛盾,矛盾只会越来越大;去无视心理疾病,现在你不调理以后就得吃药。也有不少大学生觉得只要有足够的钱,就可以解决感情问题。对此我的评价是,你要解决感情问题你就去搞感情,不是说搞钱不重要,而是就算搞来钱,钱也不会自发地变为感情问题的解决方案,方案还是要你去弄,除非你放弃——但放弃不等于解决。人生本来就是多维度的,你在一个维度上再牛逼,其他维度上的阻碍也不会自发投降,你只能承认自己在别的维度上就是差一点,所以需要多努力一点,再不济就目标调低一点。你若无视自己的短板,强行拿在一个维度上获取的优势去填另一个维度的低谷,那是永远也填不平的,好多除了钱之外一无所有的人就是这么被骗光钱的。

而我(旅行者)强大的那个维度正是人情世故。看阿蕾奇诺这个事,明显就是在讲林尼的格局和情商。你要是觉得林尼根本无足轻重也就罢了,可以一票否决这个任务;不然,解决林尼的问题要林尼自己想办法,你挑头把仆人打至跪地,林尼就能成长了?遇到家庭矛盾情感纠纷,你来都来了,不帮人想办法还要打打打,你在提瓦特难道是一路打过来的?无所谓的小事懒得动脑子,打了也就打了,不会真觉得之前的大问题都是靠绝对的武力打服所有人来解决的吧,你是打死了公子还是打死了女士还是打死了散兵啊。

你在提瓦特确实有着无上的power,没有人能撼动,但这power并不是武力,而是你的主体性。只要不失去你的崇高,整个世界都会为你敞开,你的崇高就是“你跟他们不一样”。你是降临者哎,你是来品鉴原住民的风土人情的啊,跟原住民计较谁拳头大不嫌丢人吗。你是玩家哎,面对一堆数据你咋会没有安全感呢,而且安全感是无底深坑啊,往里面填多少优势都填不满的。如果你就是喜欢把打作为一切问题的最终解决方案,那原神真玩不了一点,我可以给你推荐一些相关的小说。

说回钟离,钟离并不意外地成为了原神文化输出的核心环节之一。所谓文化输出,能不能输出看作品质量,有了质量之后输出什么就完全是私货。比如Shogun本来应该是一个诡计多端、老奸巨猾、天天盘算着怎么整人的幕后黑手(而且基本没有个人武力),在原神却是胸口拔刀、胸大无脑,源赖朝、足利义满、德川家康看了都得从地狱里面爬出来问问咋回事。但是中国人不在乎,西洋人不在乎,甚至日本人也不在乎,就这么让私货糊弄过去了。

文化输出一定不是你输出你想输出的,而是你输出你想的,不管是什么玩意,你都得先自己信了才能输出给外人。璃月的象征含义众所周知。作为璃月的父神,钟离承载了一个问题:他是靠什么守护璃月的?原神给出的回答也很有意思,因为原神给了两套截然不同的答案。“钟离靠武力而安定了璃月”,这个版本的答案存在于街头巷尾,大家对这个答案的看法就像你对三国演义的看法一样——“名将就是个人武力很强的武将”,方便小孩阅读理解。等小孩长大了就渐渐明白这是说书人的简化,名将需要的不是个人武力而是比这复杂得多的各种其他能力,钟离的核心竞争力也不在于战斗力而在于“契约”,他的一切“武功”在原神里都能找到说书人加工痕迹,在你面前着重刻画的反倒是“契约”,这就从6+升级到了12+的水平。

历史悠久与“稳定”是璃月的重要意象,中国人会觉得理所当然,而外国人就会好奇“为什么”。不论他先前对中国是怎么个刻板印象,玩了原神都可以得到一个刷新刻板印象的机会,他在12+游戏里不可能学到绝对真理,但至少能学到他想学到的东西。假如他真的认为历史悠久是因为能打,那我就要怀疑洋人的智商了。相比之下,讲“契约”无疑是更好理解、更靠近事实、更符合逻辑、同时也更伟光正的提法。能不能打就是叠盒子,没有任何可控性,但契约最起码可以帮你摇人。

古今中外有太多例子已经证明,掌握绝对的力量不仅不可能,而且追求这一目标的过程往往会导向悲剧。咱们想一个逻辑问题,假如你以绝对的力量打服了其他人,那你还留着其他人的力量干啥,纯纯的浪费资源。反正他们的power跟你比起来不值一提,有事也上不了一点,你用你绝对的力量摆平一切不就完事了?碰巧此事在原神亦有发生,当事人叫雷电影。

如果神做不到用绝对的力量碾压一切,普通人哪怕有给神当一次性炮灰的力量,神都必须严肃考虑自己该以什么方式与普通人相处,这就是“契约”。进一步地,神不尝试把所有力量都握在自己手里,而是愿意将其分散给一切愿意承认契约的人,这就是一种制度自信。我打奥赛尔?不需要的,从山里的老神仙到路边的小兵全给他摇上就完事了,我最多就叠个甲。

至于契约这个形式再往深处能挖出什么意识形态,这就不是12+游戏需要讨论的了,最省心的做法就是留白。你觉得是什么主义就是什么主义,反正我只是来旅行的。“契约”与璃月之间的紧密联系被有关部门认为是“可以说的”,说明方向和尺度很合适;而璃月与钟离在外国的认可度,经常上外网的都知道,不关心洋人的咱们也就不提了。

“磨损”的阴影

我自从看到钟离讲的“磨损”就觉得这个词特别有灵性,不仅适用于他的设定和剧情,还适用于整个提瓦特,甚至可以适用于三次元的一些现象。要是你给我讲磨损,你说这是“熵增大原理”我直接就懂了,或者“一度得生者,岂有不灭乎”,但我们这个系列还是要尽量用简单的汉语来讲。

用我自己的话来说,磨损指的是这样的一个普遍规律:一个作为整体的存在,随着时间的推移一定变得越来越差。在此断言中,“整体”和“变差”都是无法定义的概念,因此这个规律无法用来预测未来,只能对既往的现象作六经注我式的解释。

“磨损”在璃月其实没啥实体,纯粹是一个拿来吓唬你的名词。要想理解负面概念,必须给你端出来负面概念引发的负面后果,比如稻妻主线剧情。

把上文对“契约”的分析反过来用,雷电影就是假设自己必须在稻妻掌握绝对的power,由自己来顶住下一次灾难。这便衍生出了两个问题。

第一,你怎么确定自己的power是绝对意义上的强大。这件事古今中外都没有人敢想。假如你已经达成或接近了绝对意义上的强大,那你应该很放松,因为你占了世界股份的51%以上,除你以外的一切加起来也无法撼动你分毫。但哪怕文学作品都不会去想象,人不能想象既不存在也不合理的概念。我们所能理解的是相对意义上的强大——非常强,但可能会被其他人联手推翻,因而强大者总是很紧张的。相对强大者倒是会不遗余力地宣传自己是绝对强大者,但这主要还是为了吓唬别人、让他们不敢联手,咱们不能把宣传当真理。这就是绝对强大不可能达到公设。当然你可以选择不接受公设,不接受公设就相当于不应用这套理论,比如主角绝对强大的黄书就有不少,或者刘慈欣的“终产者”梗就是在想象绝对强大者存在的情境。

第二,你收了别人的力量,那你打算让他们干啥。能力越大责任越大,剥夺了别人的能力就相当于别人不需要负责了,特别是不需要对你负责了,那你就自己上呗。

按说自己上好像也没啥不好的,一个人背负整个世界又有效率又安全,但这就扣回了本节的主题:磨损。

人作为一个个体,是必然会随着时间的推移不断磨损的。这个必然性我不知道该怎么给年轻人讲,但我29岁做根管治疗的时候第一次感觉到自己身体在产生不可逆的损耗。当然重点是心灵层面上的改变,我听说一个人35岁以后就很难接受新观念了,尽管不同个体之间有差异,但总体趋势是显而易见的。

那么,无法接受新观念的个体,该怎么面对无时无刻不处于变化中的世界呢?面对不了一点,变化是永恒的,不变就要被淘汰。人类的进步从来也不是哪个个体进步了,而是进步的个体取代了落后的个体;许多问题也是不需要去解决的,因为问题会被上一代人带走,你只需要注目于更新的问题上。

且慢,假如不让世界变化,不就两难自解了吗?这就扣上了稻妻的主题:永恒。但永恒究竟是否成立、是否按影的设想成立、就算成立了是否对大家有好处,想必大家有目共睹。给稻妻主线复盘,影的设想就是个不可能三角:力量全收到自己手上——自己永恒不变——世界(稻妻)永恒不变。这三点互为前提但哪一点都不可能单独成立,除非三点同时成立才有可能存在。当时不少玩家还觉得影是在下大棋,后来才渐渐回过味来,就……本意是好的,但实操就是暴虎冯河。

扣回主题,钟离挂在嘴边的“磨损”,给我们的启示是:永恒不变不是一个词而是俩词,变化才能带来永恒。在个人尺度上,假如你要对抗磨损,你就要不停地消灭自己的旧思维、组装自己的新思维。在群体尺度上,个体难以对抗磨损,但集体则是处在不断新陈代谢中的。一代人有一代人的使命,比起自己机关算尽,不如充分发挥大家的主观能动性。

再发散一点,其实比影还极端的经典角色有很多。不仅要收走力量甚至要收走思想,靠自己一个人的思想来建立永恒的国度,这种例子在原神都不止一个,水仙书和音乐书都沾点边,米哈游每部作品里都至少有一个。好多知名的文学与影视作品也是类似的主题,老爷见不得你上班受苦,让你以后一周放假七天,天天化学极乐,有什么烦恼都由老爷来背负,那他基本上就是反派了。他都这么为你着想了他怎么还是反派呢?看看上面那个不可能三角吧,他把你拉进不可能存在的维度中,迟早会害了你。

说书人的美德

钟离还有一个美德,虽然你注意不到,但这最后的美德让前面的效果都乘以二了,那就是——钟离自己也是一个合格的说书人。“合格”好像不算是表扬,因为我这块也没打算表扬,主要是批评。原神的传说任务除去个别神作,好点的褒贬不一,差点的查无此人,甚至都没有被褒贬的资格。

传说任务大致有以下几种画风:

  1. 多数早期传说,跟全部的早期邀约一样清汤寡水,属于是not even wrong,纯纯地浪费我这种二次元高手的时间。
  2. 寄生于主线任务的传说,比如绫华和宵宫一,属于是浪费了一个传说任务格子。
  3. 给你讲一个别人的故事,这类在须弥达到高峰。
  4. 跟你经历一个自己的故事。

3和4没有明显的界限,并且从叙事角度可以合并——他与你共同经历一个以路人NPC为主角的故事,在经历的过程中发现了信息一二三四,解决问题甲乙丙,最后揭开真相。可一二三四甲乙丙单拿出来通常都很无聊,拼一块才有意思,这相当于给当事人提了一个隐藏的要求:得会讲故事。大部分人是不喜欢拼图游戏的,人们通常只喜欢拼上最后一块的快感,但在此之前就会被细碎的小任务所劝退。

传说任务的故事都没啥大问题,然而并不是每个五星角色的人设都包括了会讲故事的要素,那么不会讲故事的传说任务就变成了演出灾难。这种灾难,我概括为“零命芙宁娜毒点”:你以为你启动大招,叠气氛值,输出爆炸;但实际上你在输出的时候还没把气氛叠起来,等气氛叠满了剧情早就结束了。不会讲故事的五星角色,他传说任务就是你在导引缺失、毫无气氛的情况下一脸茫然地跟着他做做这个做做那个,耐心用完的时候要素集齐了,故事也到头了,你反应过来,啊我应该感动一下?

这里点名批评一些人。胡桃夜兰绫人属于是不说话装高手,就让你埋头做任务,自己拼碎片,拼完了之后感慨一下故事写得真好啊,但本来跟她挺有关系的故事硬是没让她刷出多少存在感。妮露这种是拿错本子了,我承认妮露传说故事非常接地气,但这个故事跟妮露的关系是什么?这故事甚至删了妮露都完全成立。迪希雅赛诺的属于是他自己就搞不清楚,你跟着他沉浸式地体验了这种搞不清楚的感觉,喜欢剧本杀的应该觉得还行,我的体验也是一般般。以上这些人的共同特点是叠不动气氛值,人太多了说明这不是哪几个角色的问题,而是传说任务这个形式的共有问题。以及没点到名的也不一定是没批评到啊,还有可能是她的传说故事真的淹没在无聊的碎片里,导致我已经忘了,还不如以上这些。

在早期素材里,就只有钟离的传说任务演出质量像岩柱一样坚挺,而且量还是加倍的。原因就是钟离会说话。盐神剧情和若坨剧情如果只摘出故事情节,那对普通玩家就是一脸茫然,故事本身的水平也不比其他传说任务好。但钟离抓住了演出效果的关键——跟派蒙充分对话。钟离和派蒙共同完成了两个故事的讲述。派蒙作为神之嘴,所肩负的使命就是把玩家最表面的感受大声喊出来具现化,而钟离会尊重这种感受并且耐心地讲解我们现在正在干啥、下一步要干啥。他俩之间的对话,就是你的任务导引。钟离相当于是一个二命的芙宁娜,全程都维持很高的气氛值,让你意识到自己正在见证一个很重要的事件。

要论重要不重要,钟离传说还真不是因为事情本身有多重要而让人印象深刻的。胡桃讲生死边界难道不关键?夜兰讲七星席位难道不关键?谁还不是个限定五星,你觉得你的事很重要,你就要把这种重要给强调出来。好多玩家甚至手游作者还没有意识到演出的重要性可能比故事本身更重要,故事这种东西全世界也就三四十个样板,但是有人能讲好有人就讲不好。对于讲故事类的传说任务,我认为钟离的与派蒙充分对话充分互动就是目前的最优解。再往大了说,二游怎么快速塑造角色,还不是得让他一直对话,没有有效对话别的都不好整。

再举一个传说任务褒贬不一的例子,艾尔海森。海哥在传说任务中,有没有跟派蒙充分互动?假如你觉得派蒙被海哥一通狂喷是有效互动,那就是有;不觉得,那就是没有。海哥倒是愿意跟派蒙说话,但派蒙接不了,整体气氛就比较尴尬。海哥的有效剧情还得是跟兄弟们对喷,最起码他们接得住。

传说任务的整顿大约是从宵宫二开始的,这得益于宵宫不仅会说话,甚至还有能力跳过派蒙直接跟爷说话,不需要中介。那么故事是什么已经完全不重要了,能跟爷保持对话的传说任务哪怕扣分也是从100起扣,因为跟她对话本身就是驱动力,气氛值开场就是满的。与之相似的还有娜维娅。那维莱特虽然看起来不像是会给你讲故事的人,但也在尽力照顾派蒙的阅读体验。反倒是芙宁娜仿佛没有抽自己的命座,回到了叙事者游离于传说故事之外的老版本。假如这个角色一看就不像是会给你讲故事的人,例如镜流(划掉)阿蕾奇诺,那可以学习星铁的美德——把定位倒转过来,让会讲故事的林尼带着你看阿蕾奇诺的故事,两难自解。

米黑讲剧情幼稚,虚假的米吹担忧于大家都猜到了流萤的身份,真正的米吹只会对这两种想法嗤之以鼻。二游的故事,重要性不说是零也约等于零,有什么故事模式是老祖宗没用过的?我十几年前开始看轻小说时就不怕剧透,现在也一样。米哈游在这个方向上的核心竞争力不是故事而是讲故事,要是剧透几个关键词就能把正主盖过去,那只能说明正主的剧情演出水平有待提高。就比如匹诺康尼这一大筐素材,还有哪个团队敢说能设计出哪条素材以什么形式呈现在哪的一揽子方案,效果还能比现在更好,那才有机会超越米哈游。

不过你们怎么都第一天就打完星铁新剧情了啊,再更新剧情还要40天,急什么。